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Fate/RPG é um sistema de RPG original baseado nas séries animadas Fate, baseadas na visual novel da

TYPE-MOON "Fate/Stay Night".

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Criado por mim, com a ajuda de amigos.

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Adaptação de Universo

Fate já tem um universo estabelecido que replica mais ou menos o nosso universo normal, mas com sociedades mágicas. Por causa disso, senti que a adaptação do RPG deveria ser possível com elementos modernos, assim como a série. Quando começamos os conceitos principais, estávamos buscando reproduzir a sensação do anime o mais próximo possível, mas isso mudou com o tempo.

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A ideia a longo prazo é jogar com pessoas que não assistiram à série ou não conhecem o universo. E aconteceu que muitas das envolvidas eram, na verdade, pessoas que nunca jogaram RPGs também.

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Com base nisso, criamos prêmios de progressão de nível para as classes que incentivam um jogo inicial mais calmo e focado no aumento de nível, ideal para o aprendizado, e um jogo final altamente focado no combate, aberto à exploração total do potencial do personagem.

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Isso foi calculado para combinar com a história focada na “Guerra do Santo Graal”, especialmente no contexto de Fate/Apocrypha, que começa como um jogo de mata-mata em equipe e se torna praticamente uma batalha real de longo prazo até que reste apenas um sobrevivente. As pessoas conhecem as capacidades umas das outras antes de lutar.

Fate/RPG Site Banner Título, por Luíza Camerini
Arte por Luíza Camerini
Character Status Illustration
Arte por Luíza Camerini

Sistema

A maior parte do sistema é baseada em Dungeons & Dragons, especificamente na versão 3.5. Isso se traduziu em um sistema muito baseado em regras, que tenta abranger todos os aspectos do jogo, geralmente com um número ou cálculo associado a ele.

 

É por isso que temos definições precisas para sistemas como experiência e nível de personagem, ações de turno dentro e fora de combate, status e progressão universal do personagem e especificações para a criação de personagens. Embora todos sejam baseados no D&D 3.5, todos eles têm alterações originais, principalmente para torná-los mais simples ou mais flexíveis para novos jogadores.

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Algumas das regras extras do sistema que se desviaram completamente do D&D são

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 Progressão de status Efeitos de bônus

Um efeito ativo e impactante para valores altos de status.

Quanto maior o valor, mais forte é o efeito. A resistência nega o dano, o carisma dá rolagens de dados extras, a força adiciona dano às rolagens de dano físico, a destreza permite que você alterne os tipos de ação que ainda tem (movimento ou combate) e o intelecto é equivalente à força aplicada apenas à magia.

 

A Bênção Divina

As classes mágicas têm um forte apelo por causa, bem, da MAGIA. As classes não mágicas são muito fundamentadas em um contexto regular, portanto, essa característica do sistema basicamente dá às classes não mágicas um bônus de rolagem de dados muito maior que diminui nos níveis altos. Assim, a magia não precisa ser muito menos incrível do que na série para equilibrar, diminuindo também a possível frustração dos jogadores de classes não mágicas, permitindo que eles tenham grandes chances de realizar ações ou planos complexos e difíceis.

Personagens

A principal divisão de personagens é entre Mestres e Servos.

Como jogador, seu personagem é um Mestre que tem um parceiro NPC, o Servo.

Um mestre é um dos escolhidos para lutar na guerra, a maioria deles magos. Como todos são humanos, não há variedade de raças como em outros RPGs. Os Mestres seguem a progressão regular de nível e status, mas todos os Servos começam com um status equivalente ao de um jogador de nível máximo (nv.50). Esse é um dos principais motivos para que os Servants não sejam personagens jogáveis, pois eles perdem o sistema de progressão.

 

O balanceamento do jogo depende de qual inimigo os jogadores decidem priorizar, a equipe inimiga ou os futuros inimigos de sua própria equipe. Há uma intensidade divertida a ser explorada, causada pelo fato de todos saberem que têm seu próprio parceiro de destruição em massa com eles e como será esse relacionamento.

Classes de personagem - Mestres, por Luíza Camerini
Arte por Luíza Camerini

Classes

A adaptação mais fácil foi a das classes de Servos, pois elas já existiam de forma bem definida. Portanto, o desafio era manter as características originais de poder excessivo de uma forma que ainda fosse equilibrada no jogo, mesmo que não fosse completamente equilibrada entre as próprias classes:

 

Archer - Vê MUITO longe, bônus em Destreza++ e Intelecto+

Assassin - Passa despercebido se não estiver atacando, bônus em Destreza++ e Intelecto+, vida reduzida

Berserker - Bônus em Força+++, Resistência++ e HP++, intelecto reduzido

Caster - Detecta magia em um amplo alcance, bônus em Intelecto++, Carisma+ e mana total++, vida reduzida

Lancer - Ação extra por turno, bônus em Destreza++ e Resistência+

Rider - Troca turnos pela regeneração de vida da montaria, bônus em Força++ e 1 status secundário de escolha+

Saber - 2 reações extras em batalha, bônus em Destreza++ e Força+

 

 

Felizmente, a série Fate já apresenta diferentes formas de lutar na guerra, com diferentes linhas de estudo de magia, que foram traduzidas em classes detalhadas com árvores de habilidades individuais fixas, muito parecidas com um RPG digital. Atribuí então um grande peso na distribuição de pontos de nível de habilidade de até 10 níveis para cada habilidade, mas pontos de habilidade limitados para distribuir. É uma progressão linear, baseada no nível do personagem, para a obtenção de habilidades e novas melhorias em sistemas de recursos exclusivos da classe.

Para os Mestres, há:

 

Classes de magos

Encantador - Encanta objetos com efeitos de várias maneiras

Necromante - Absorve a morte ao seu redor para ganhar poder e lacaios

Feiticeiro - Usa magia menos específica e bruta para maior liberdade criativa

Invocador - Marca, invoca e funde seres e objetos

Constructor - Analisa, replica e altera objetos

 

 

Classes Não Mágicas

Civil - Página em branco com mais hobbies e capacidade de aprendizado de magia

Militar - Contatos militares e crescimento físico muito mais rápido

Político - Estrategista tático com muitas maneiras de controlar NPCs

 

 

Como o enredo original gira em torno de magos em uma guerra de magos, os personagens não magos não aparecem nem atraem muito. Mas senti falta da variedade de classes além dos arquétipos de lançamento de magia.

 

 

Eu poderia ter feito re-skins de outros arquétipos de classe como outros tipos de magia, mas me pareceu muito interessante e desafiador projetar e jogar como um humano comum, além de garantir o potencial de ver e entender os conflitos entre magos e não magos.

Classe Necromante, por Luíza Camerini
Arte por Luíza Camerini
Classe Político, por Luíza Camerini
Arte por Luíza Camerini
Ilustração Ficha de Personagem, por Luíza Camerini
Arte por Luíza Camerini

Hobbies

Assim como as profissões ou "life skills" em outros jogos, os hobbies são uma espécie de classe secundária ou especialização, limitados a contextos mais mundanos, como profissões reais, como mecânico e biólogo, ou algo mais próximo de hobbies reais, como nadar e ler ficção. Independentemente do hobby escolhido, ele ganha sua própria característica básica e progressão de acordo com o Mestre do Jogo e o jogador. À medida que o jogo acontece, as ações dos jogadores definem como eles usam as características de seus hobbies. Isso permite que o GM prepare habilidades adequadas para o jogador, com base nesse hobby, para quando o verdadeiro aumento de nível começar e forem necessárias recompensas de evolução adequadas.

 

Os hobbies são a chave para a construção de personagens não magos porque eles têm 2 hobbies e os magos têm 1 como padrão. A única classe que supera todas nessa categoria é o civil, com 4 hobbies.

 

O sistema incentiva os jogadores a usar os hobbies não apenas para aprofundar as personalidades, mas também para moldar o estilo de jogo desejado.

Equipamento

Raridade

Define o quanto o equipamento foi aprimorado magicamente.

A escala é Comum > Raro > Épico > Lendário. Geralmente indica possíveis efeitos mágicos e tem um aprimoramento severo de durabilidade entre cada nível.

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Durabilidade

Define a quantidade de dano que uma peça de equipamento pode suportar.

A durabilidade total é geralmente definida como 10 vezes o status de resistência básica. Para cada ponto, o equipamento pode receber um golpe com um ataque equivalente ao seu status de resistência. A durabilidade diminui 1 ponto de acordo com o número de vezes que o dano é igual ao status de resistência. Um único ataque pode quebrar o equipamento instantaneamente se exceder 10 vezes a resistência básica do alvo.

Veja um exemplo:

Minha espada tem 5 pontos de resistência. Portanto, 50 pontos de durabilidade. Se ela sofrer um ataque de 5 pontos de dano, perderá 1 ponto de durabilidade e permanecerá com 49 pontos. Se ela sofrer 10 de dano em um único ataque, perderá 2 pontos de durabilidade instantaneamente. Agora, se receber um ataque de 50 pontos de dano, em vez de perder 10 pontos de durabilidade, ele se quebra instantaneamente.

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Com esse sistema, queríamos explorar o aspecto de sobrevivência do battle-royale, destacando a possível necessidade de reparos ou de equipamentos novos/extra. Ele também traz uma nova profundidade a cada equipamento, possivelmente fazendo com que os jogadores se apeguem mais a eles. Ou não! Isso certamente reflete na escolha do estilo de jogo.

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Resistência do equipamento

Dividido em Leve, Intermediário e Pesado. Respectivamente, eles geralmente têm status de resistência básica de 5, 7 e 10. Os equipamentos intermediários só podem ser usados por personagens com status de força e resistência intermediários e os equipamentos pesados somente por aqueles com status de força e resistência altos.

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Equipamentos defensivos, como armaduras ou escudos, têm o efeito natural de conceder status de resistência bônus ao usuário equivalente ao seu próprio status de resistência, enquanto estiverem equipados.

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Categorias de armas

Armas corpo a corpo

Com dano escalonado com base no tamanho, elas são divididas em Slashing (cortante), Piercing (ambas causam sangramento) e Bludgeoning (que debilita partes do corpo).

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Armas de Fogo

Cada arma de fogo é subdividida em:

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Cadência - Quantos tiros são disparados em uma única ação

Limitações de destreza que se ajustam às cadências superiores

 

 

Calibre - Quanto dano um único tiro causa

Limitações de força que se ajustam às taxas superiores

 

 

Recarga - Quantas ações e tempo de turno são necessários para recarregar uma arma de fogo

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 Eu realmente queria um sistema de armas original, porque é muito estranho equilibrar em um cenário focado em combate corpo a corpo, então o dividimos em categorias conhecidas e compreensíveis e preparamos restrições com base no status das capacidades físicas. Acessível, mas com um custo de construção de status. Também é muito gratificante por seu poder.

Atualizações Pendentes

Ilustração Sistema, por Luíza Camerini
Arte por Luíza Camerini

O sistema continua incompleto.

Embora tenham sido feitos testes de jogo e, especialmente em RPGs de mesa, a improvisação possa suprir a falta de regras e definições, ainda há muito a ser feito. O principal conteúdo extra no qual eu me concentraria, com base em testes anteriores, seria

 

 Alcance das armas - Não está listado e não é claro para os jogadores

Builds de status de classe - Alguns jogadores realmente sentiram falta de um guia de construção, dada a grande quantidade de informações com as quais eles têm de lidar nesse sistema

Efeitos de feitiço - Muitos ainda são vagos e passíveis de interpretação errônea

Tabela de equipamentos - Muitos jogadores ficaram confusos sobre quais itens procurar

 

 E, por fim, embora esse sistema seja muito para os nerds de números e regras, ele despertou o interesse de outros tipos de jogadores. Uma versão simplificada com regras básicas essenciais poderia ser muito boa para os jogadores e para os desenvolvedores, pois nos mostraria alguns dos verdadeiros valores de toda essa complexidade.

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