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F E A R é uma adaptação de um conto original sobre a progressão de superar seus medos na vida e encarar a realidade, seguindo uma narrativa baseada em diálogos.

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3 meses de desenvolvimento

Minhas Contribuições

 - Escrever a história

 - Adaptar a história em uma jogabilidade narrativa

 - Ajudar a programar as mecânicas e níveis em C#​

Game Design

Este foi o primeiro projeto transmídia que desenvolvi, pensando não em como criar algo que se encaixasse em muitos formatos diferentes, mas sim em como traduzir diretamente uma criação por entre formatos. O briefing era:

"Despir a história original de sua prosa, mantendo sua identidade."

 

Por isso e, claro, pelo escopo, ele assumiu a forma de um "walkthrough", com pouquíssimas mecânicas.

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A história que criei foi originalmente imaginada em formato de história em quadrinhos ou storyboard, com muito foco em diferentes expressões faciais e corporais.

No entanto, durante a criação do jogo, foi difícil expressar sentimentos e momentos na mesma cena, pois decidimos não investir tempo aprendendo a criar cutscenes ou trabalhar com muitos sprites diferentes para os personagens. Portanto, foi necessário mudar a forma como os mesmos elementos eram aplicados, focando no ambiente e na sensação geral, como, por exemplo, transformar a escuridão em algo físico e comovente.

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Eu me senti um cineasta adaptando quadrinhos!

Diagrama de Sequência de Cenas feito no figma

Narrativa

O que é retratado na história são basicamente algumas das minhas interpretações tardias das minhas próprias memórias de medo da infância. Alguns elementos específicos, como corredores, guarda-roupas e até mesmo árvores vistas da janela, tornaram-se uma poderosa fonte de dúvida. O que a falta de luz esconde? Até hoje, essa ainda é uma sensação muito inspiradora para mim. E é ainda mais valiosa, porque muitas outras pessoas geralmente se identificam.

 

Para a adaptação, era necessário ter uma versão mais curta do enredo. Isso significava decidir o que era essencial para contar a história e como conectar as pontas soltas. A chave, já que se trata de uma história introspectiva, era manter todas as ações importantes dos personagens em todas as cenas, e as ações que não se encaixavam foram refeitas ou alteradas para se adequar ao formato do jogo, mantendo a intenção por trás das cenas. Por exemplo, a conclusão da cena do terapeuta, apagando velas para serem deixadas no escuro (uma prova de determinação), era originalmente uma sequência sombria do personagem dirigindo de volta à sua antiga casa.

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E, claro, cortando cenas, mas também criando novas para explorar o aspecto do jogo e, como a história alterna entre diferentes momentos na linha do tempo, adaptando as sequências para criar uma abordagem linear.

Aplicação na Engine

Levei horas assistindo a vídeos no YouTube para encontrar recursos e aprender lógicas eficazes de scripts com diferentes pessoas e fazê-los funcionar em conjunto, mas com a ajuda de Lito Kemper, meu colega de trabalho neste projeto, alcançamos este resultado final.

 

Nossas habilidades de programação eram super básicas e esta foi nossa primeira experiência abrangente. Se resumiu principalmente em corrigir diferentes scripts pré-fabricados e estudá-los apenas o suficiente para aplicá-los em um resultado coeso.

 

Assim tive o suporte para desenvolver a maior parte do script do jogo e a aplicação geral de mecânicas, como dicas visuais e de caminhada, animação de personagens e acompanhamento de câmera, diálogos de jogadores, interface responsiva à resolução e outros.

 

 

O desenvolvimento, para mim, foi uma luta de boss final com um quebra-cabeça MUITO elaborado.

 

Estágios finais de desenvolvimento na Unity

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