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F E A R is an original short story adaptation that shows a life progression of overcoming fears and facing reality following a dialog-based narrative.

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This is an overview based on the 10 pager game document.

Narrativa

A narrativa do jogo é uma adaptação de um conto original. Ele foi escrito inicialmente em formato de roteiro e depois transferido para a prosa, antes de ser reestruturado para criar o F E A R. A história é sobre um jovem que tenta superar um trauma de infância, apresentado por meio de diálogos com um terapeuta e flashbacks. Como a história não tinha uma forma visual anterior, ela foi criada para adotar totalmente o formato interativo.

 

O cenário do jogo é o Brasil, em três espaços importantes para a vida do garoto: seu quarto, o consultório do terapeuta e o longo corredor de sua casa, o local que lhe causava imenso medo durante a noite. 

 

O personagem principal é “o garoto”, um brasileiro de classe média com uma imaginação selvagem, às vezes até demais. Por causa disso, ele acredita que vê monstros nas sombras, especialmente no escuro, e foi enviado à terapia para tratamento.

Universo

O cenário do jogo é o Brasil, embora isso não seja mencionado explicitamente. No início da história, o protagonista é uma criança, explorando suas memórias em dois momentos. Mais tarde, o garoto é um jovem adulto, pronto para enfrentar seus medos. 

 

A atmosfera do jogo é de terror/suspense, com alguns elementos que parecem normais e outros nem tanto, provenientes da imaginação da criança. A arte é detalhada, com muita hachura cruzada e ruído, além de usar uma paleta de cores dessaturada.

Conceito Principal de Jogabilidade

F E A R é uma experiência narrativa em 2D que apresenta uma sequência linear de cenas limitadas a movimentos, diálogos e interações simples e não repetíveis que são sequenciais na última cena. Embora o resultado alcançado sirva como demonstração do que poderia ser um jogo completo, sua curta duração serve como um diferencial em relação a outros jogos semelhantes. Ele transmite suficientemente uma história direta, linear e completa com elementos de conflito. Jogos como Sally Face e Fran Bow, que têm explorações semelhantes de temas relacionados a medo, trauma de infância e questionamento da realidade, deixam mais espaço para interpretação.

Fluxo de Jogo

O jogo flui linearmente, concentrando-se na experiência narrativa do texto original, razão pela qual as interações do jogo se limitam à exploração de espaços e elementos-chave com point-and-click.

 

 

Não há nenhum desafio crescente ou curva de aprendizado a ser mencionada. O jogador navega pelas memórias do garoto, interagindo com o espaço e sendo acompanhado por um narrador misterioso. Com o desenrolar da história, o jogador é instigado a questionar se as sombras que encontra na casa são realmente apenas sombras. 

 

 

No final, o jogador não será recompensado se não descobrir a primeira resposta para os mistérios que o cercam.

Obstáculos

The closest the game has to obstacles is the connection of dialogue and action that has to be realized to move forward. Aside from that, the creepy graphic elements of the scenery are supposed to serve as an antagonizing force coming from the context of the story.

Mecânicas

Há apenas mecânica para movimentação e conclusão de objetivos, que são interações de objetos que desbloqueiam a próxima cena. O diálogo do jogo complementa a mecânica, orientando o usuário na história sobre o que deve ser interagido em seguida. O ambiente também tem mecânica de paralaxe para criar a ilusão de profundidade à medida que o personagem se move.

Interface

Como a intenção do jogo é servir como uma demonstração ou um teaser, o menu só aparece no final para reforçar a sensação de que se trata de uma introdução que lança o jogador diretamente na experiência. 

 

No entanto, há uma interface de diálogo. Ela é simples e segue a estética sombria e misteriosa do jogo, com a mesma textura e ruído dos outros recursos do jogo.

Character and Controls

Como o personagem é apenas um garoto, não há entradas de controle além da movimentação no espaço (WASD), da interação com objetos (E) e da movimentação do diálogo (barra de espaço). O garoto tem pele escura e cabelos cacheados ainda mais escuros. Ele veste tons de verde, vermelho e branco, sendo seu principal item a jaqueta que estranhamente se assemelha a um monstro. 

 

 

W -> move para cima

A -> move para a esquerda

S -> move para a direita

D -> move para a direita

E -> interage com o objeto 

Barra de espaço -> segue com o diálogo

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