Enzo Ribeiro
Minhas Contribuições
- Documentar nossas ideias durante o desenvolvimento por meio do GDD e dos dashboards
- Projetar as mecânicas e os loops do jogo
- Elaborar o contexto e a história do personagem, conectados às mecânicas de jogo
- Desenvolver o design dos níveis e implementá-lo na engine, posicionando camadas de paralaxe de recursos e atores programados
Game Design
Conceito geral do jogo
A ideia de um jogo baseado na revelação da memória surgiu do tema "Identidade", que nos foi proposto. As muitas conversas malucas iniciais sobre como isso poderia se encaixar na mecânica e na jogabilidade terminaram quando chegamos ao conceito de álbum de fotos. Isso definiu um foco claro no desenvolvimento de uma maneira de obter uma ampla gama de memórias de forma direta, o que naturalmente nos levou a usar uma câmera para tirar fotos de um lugar comum e presente onde poderíamos encontrar diferentes fases da vida: uma praça da cidade. Com isso, a criação de uma motivação para que o jogador seguisse nossa direção tomou forma por meio de um personagem idoso que se lembrava de momentos preciosos com fotos, uma cena comum e aconchegante que a equipe compartilhou como uma lembrança agradável e fofa.
Nossas principais referências foram jogos antigos em flash.
Funções do jogador
O objetivo do jogador é simples. Encontrar os locais apropriados e tirar fotos deles. Concordamos em manter o que o jogador poderia fazer tão simples quanto o objetivo para que esse fosse o principal elemento casual do nosso design. Em seguida, começamos a criar maneiras de aprimorar e desafiar a simplicidade de tirar fotos. Portanto, o design do jogo se concentra em oferecer um objetivo visível e compreensível para a mecânica principal. Para isso, nos aprofundamos na relação entre narrativa e jogabilidade.

Diagrama Inicial Game flow

Rascunho Inicial de Tutorial, por Gabriela Azulay

Rascunho Inicial de Tutorial, por Gabriela Azulay

Rascunho Inicial de Tutorial, por Gabriela Azulay

Rascunho Inicial de Tutorial, por Gabriela Azulay
Desenvolvimento inicial
Como o objetivo era ser um jogo introspectivo e sensível, decidi criar uma mecânica baseada nas escolhas da história. Isso definiu um fluxo de trabalho para o design do jogo.
O conceito da história do personagem [Cortado da versão final]
Inicialmente, era um jogo de vários níveis, então eu e Bozano pensamos em todos os estágios da vida do idoso antes do presente no jogo, tentando transformá-los em níveis em ordem cronológica.
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A infância deveria ser o tutorial e representaria um personagem muito dinâmico, feliz, sociável e brincalhão, com fotos simples e alegres. Um começo divertido e refrescante para entender o personagem e o jogo.
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A adolescência deveria ser um pouco confusa. Escolhemos esses níveis para serem dramáticos, nos quais o personagem tentaria entender a si mesmo, sentindo-se mais perturbado e incerto. Esses seriam os níveis para testar nossas ideias ousadas, com imagens melancólicas e conceituais.
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A idade adulta foi o resultado de os problemas da adolescência não terem sido realmente resolvidos e de uma busca mais madura por quem é o personagem. Experimentamos imagens concretas, com temas claros, principalmente animais e pessoas. Também era o palco para contar uma história de amor, de modo que o futuro parceiro do protagonista já aparecia em muitas das fotos.
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A velhice, o presente real de um idoso que viveu muito. Aqui queríamos mostrar a realização e a satisfação com os estágios anteriores. Um final reconfortante que demonstrasse uma vida sossegada como uma pessoa idosa.
Ideias de Jogabilidade/Mecânica [Cortadas da versão final]
A infância
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A mecânica mais interessante, que quase se tornou a mecânica oficial de todo o jogo, foi colorir um ambiente preto e branco com imagens. Uma reviravolta interessante foi mostrar a cor somente perto dos objetivos do nível, como uma dica de gradiente. Quanto mais próximo do objetivo, mais saturadas ficariam as cores até que você tirasse a foto da coisa certa.
A adolescência
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As principais eram usar um efeito específico para mostrar assuntos incômodos para o personagem. Esse efeito poderia se manifestar como uma imagem semelhante a uma falha, uma parte queimada da imagem ou rabiscos, dependendo do conceito.
A idade adulta
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Uma única ideia para essa. Coisas perdidas ou fora de lugar. A parte divertida seria que a coisa específica que está faltando ou perdida mudaria a cada nível, e entender o que é isso seria o quebra-cabeça. Um objeto, animal ou até mesmo uma cor específica. No conceito original, a idade adulta seria o foco, com o maior número de níveis, portanto, essa mecânica seria, provavelmente, a principal experiência desse jogo.
A velhice
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Havia algumas ideias para usar os temas anteriores de todos os níveis anteriores, mas a mais atraente era deixar o jogador livre para escolher o que fotografar, sem um objetivo específico, apenas um número necessário de fotos tiradas.
Essas ideias eram conceitos para o que o jogador enfrentaria como obstáculos dentro dos níveis. Mas todas elas estavam sob o mesmo ciclo do jogador de investigar o que fotografar e adquirir uma coleção de fotos nítidas de momentos preciosos em cada fase da vida.

Arte por Gabriela Azulay

Art by Luiza Leite
Final Version
As the final deadlines approached, we had multiple setbacks and the priority was to have a very clear gameplay core mechanic that could guide the rest of the game structure, in a single big level instead of multiple. With that in mind, we took a step back and leaned into what was already mostly developed by the team and within the player's grasp.
That was taking pictures of specific elements in the levels that would be saved in a preset album. Therefore, we defined a "gimmick", to spice what appeared to be a slow paced and potentially uninteresting game, as most of the narrative would be very difficult to demonstrate. The definition was that the photos would seem to be conventional, but, when they were revealed in the album, the precious memories would show up, giving us space for more storytelling.
Even though there was already a written story, we focused on replicating chill, warm memories, that could accompany the general game feel we were looking for. Rather then telling a whole plot, we decided to transmit the sensation and memories that motivated us to develop this project's early concepts.
Having this objective set, the game design focus was to create an interesting and coherent environment with the assets provided by the artists, that could fit into the scenes and we agreed on as a team.
Aplicação na Engine

Diagrama inicial das camadas do Parallax

Diagrama do mapa

Exemplo do recurso de bloquear fotos
Durante todo o desenvolvimento, tivemos algumas sessões de teste e, antes de cada uma delas, era comum usar o que os desenvolvedores de codificação tinham concluído recentemente e criar um cenário, quase todo cheio de espaços reservados, para simular qual era a nossa visão para a mecânica do jogo.
Nos estágios finais, tínhamos um conjunto de elementos menos conceituais, com a maior parte da arte final e da interface de usuário funcional, além de recursos como a rolagem lateral e o parallax.
Esses dois últimos foram parte do foco principal no último sprint de design do jogo, pois eu distribuía todos os nossos elementos visuais da cena em diferentes camadas para o efeito de parallax. Mas a organização espacial dos objetos precisava se ajustar aos movimentos da tela conforme o jogador se movimentava, e isso exigia a maior parte do trabalho.
Os complementos finais foram usar um recurso que Gratz desenvolveu para bloquear as imagens. Basicamente, um objeto invisível que seria anexado a outros elementos e, quando uma imagem fosse tirada e um deles estivesse enquadrado, o código nunca a consideraria um sucesso, mesmo que o objetivo pretendido estivesse no enquadramento. Cada bloco foi posicionado manualmente por mim, evitando qualquer possível inconveniente com elementos e objetivos sobrepostos, já que estes se movem no espaço de forma diferente dependendo da camada de parallax. Isso nos permitiu usar elementos de forma eficaz para cobrir e esconder os objetos da fase, não apenas visualmente, mas evitando sucesso por engano ou palpites infundados e usando a paralaxe de forma eficaz como uma mecânica.