Enzo Ribeiro
Minhas Contribuições
Fiz esse jogo quase inteiramente sozinho com o objetivo de mergulhar em uma experiência de desenvolvimento solo e entender a Unreal Engine 5 com uma solução prática de problemas durante o processo. A meta principal era ter algo que pudesse parecer um jogo desenvolvido por uma equipe inteira, com gráficos modernos, interações adequadas e uma história original.
As coisas que não foram criadas por mim foram os recursos 3D/2D que podem ser vistos no jogo, a composição da trilha sonora e a dublagem da maioria dos personagens. Os créditos são dados corretamente na tela de "créditos" do jogo.
Visão Geral
Conceito
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Ênfase na imersão e na narração de histórias pelo ambiente.
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A história é identificável, mas inquietante, incentivando a curiosidade.
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Os jogadores descobrem a narrativa explorando mudanças sutis no ambiente.
Design
Mecânica Central: Exploração
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Cenário único: o quarto do personagem, repleto de objetos pessoais.
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O quarto muda a cada nível, refletindo a rotina do personagem e as influências externas.
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Pequenos detalhes do ambiente contam a história de forma passiva.
Ações do jogador:
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Apenas caminhar e interagir.
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As interações são divididas em:
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Narrativa: Linhas roteirizadas que revelam a história/personalidade do personagem.
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Evento/chave: Acionadores para quebra-cabeças/progressão de nível.
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Limites: Explica por que o jogador não pode sair da sala.
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Level Design:
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Estruturado em torno da ordem de entrega de informações.
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Orienta os quebra-cabeças e a progressão da história por meio de interações.
Narrativa
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O diálogo é introspectivo - o personagem fala consigo mesmo.
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Evita o excesso de explicações (mantém a imersão).
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Foco nas interrupções da rotina e na intrusão do folclore.
História e temas
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Mistura o folclore brasileiro (conto de bruxas) com a vida cotidiana.
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Os jogadores distinguem entre a rotina normal e a influência sobrenatural.
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O estado da sala evolui, levantando questões: Como? Por quê? Para onde isso está indo?